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CTO da Rede Globo compartilha experiências de Realidade Aumentada promovidas pela emissora

Durante o painel “Muito além do entretenimento: A Diversidade de Aplicações de Realidade Virtual | Aumentada” promovido pelo Futerecom nesta terça-feira, 16 de outubro, Raymundo Barros, CTO do Grupo Globo, explicou como a Realidade Aumentada tem sido utilizada na programação da emissora, principalmente em atrações do núcleo de esporte e nas partidas de futebol transmitidas ao vivo.

Na ocasião, o executivo ressaltou que a tecnologia não é exatamente uma novidade nesse meio. Nos anos 1990, por exemplo, a inclusão de placas virtuais em estádios de futebol já era algo comum. “Evidentemente que não chamávamos o que fazíamos de realidade aumentada naquela  época. Para nós, era uma ‘publicidade virtual’. Uma inserção virtual de elementos de publicidade no ambiente físico, sincronizada com o movimento da câmera”, relembra Barros.

Hoje, contudo, as aplicações realizadas pela emissora são bem mais tecnológicas. “De lá pra cá, essa jornada evoluiu muito rapidamente. A partir das inserções de elementos 2D dentro das arenas esportivas, passamos a incluir dentro dos nossos ambientes cênicos, principalmente no esporte, elementos gráficos virtuais em tempo real.”

Um exemplo disso é o programa “Central da Copa”, exibido durante a Copa do Mundo da Rússia. A atração fazia o uso da Realidade Aumentada dentro do estúdio. “O Tiago Leifert usava um device capaz de fazê-lo interagir com elementos virtuais renderizados a partir de um estúdio de motion capture. Tínhamos ursinhos virtuais, Messi, Neymar e Cristiano Ronaldo…. Tudo virtual. E o Tiago tinha uma visão dessa holografia sincronizada com a visão que as pessoas em casa também tinham, o que permitia uma interação por parte dele muito natural e uma percepção de quem estava assistindo de que aquilo realmente estava acontecendo”, lembra.

Ferramenta poderosa, a Realidade Aumentada pode mudar completamente a experiência dos telespectadores. E o futuro tende a ser ainda mais promissor. “Essas experiências ainda estão muito limitadas ao ambiente do estúdio. Porém, muitos estudos estão sendo feitos pela nossa equipe para que, tão logo os dispositivos estejam massificados, a gente possa levar a Realidade Aumentada para a casa das pessoas. Acabamos de fazer uma experiência bem interessante para o Big Brother Brasil nesse sentido, que funciona assim: você acompanha o programa em tempo real e quando o paredão é formado, os jogadores do programa ’emparedados’ são renderizados em tempo real na sua sala para que você possar interagir dando um peteleco no candidato que deseja eliminar e ter o seu voto computado. É claro que existem muitos desafios técnicos a serem superados, mas é algo que estamos desenvolvendo e está muito próximo de acontecer”, conclui.

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